В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё. Субъективный интерес — это вообще, пожалуй, единственная валидная причина играть или не играть в любой из десятков тысяч тайтлов, которые выходят каждый год. Никто не застревает в MMO на сотни часов, потому что она «объективно качественная». Застревают потому, что интересно, — вне зависимости от того, какую оценку выставили игре профильные СМИ. В октябре 2020-го мой коллега Сергей Цилюрик поставил Genshin Impact скромное «сойдёт» — и многие претензии к вторичности и недостатку глубины как сюжета, так и механик «Геншина», которые прозвучали в обзоре, актуальны и сейчас. И, тем не менее, каждый месяц в игру заходит более 50 млн пользователей, наши гайды по игре набирают сотни тысяч прочтений, а компания miHoYo, китайский разработчик и издатель Genshin Impact, за первый же год заработала на ней около 3,7 млрд долларов. Разбираемся, как мобильная гача удерживает такую огромную аудиторию и почему, несмотря на стабильно растущий массив игроков, сервера Genshin Impact рискуют в одночасье опустеть, если издатель не изменит своего подхода к развитию проекта.

Ожидание-реальность
Если вы не следите за играми подобного жанра, то краткий ликбез на всякий случай. Genshin Impact — это условно-бесплатный фэнтези-экшен с элементами RPG, который был явно вдохновлён механиками и визуальным стилем The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Они действительно очень похожи: тут вам и живописный открытый мир с кучей секретов и сокровищ, и аналогичные механики исследования, завязанные на ограниченный запас выносливости, и лагеря монстров, и древние руины, и опасные боссы, и спасение мира, и всё остальное по списку. Но у Genshin Impact есть одно ключевое отличие от «Зельды» — система гачи, о которой многие западные игроки, скорее всего, даже не слышали, пока вспышка популярности «Геншина» не открыла всему миру глаза на этот способ монетизации. Гача — это рулетка, из которой можно вытянуть новых играбельных персонажей или оружие для них. По сути, те же лутбоксы: можно медленно и мучительно копить внутриигровую валюту, чтобы достать любимого героя, а можно просто задонатить — и крутить гачу, пока не опустеет кошелёк. Никакого другого способа получить пятизвёздочных (или «золотых», самых ценных) персонажей и оружие в игре не предусмотрено. Изначально гача была феноменом преимущественно мобильных игр на азиатском рынке: Fate/Grand Order, Arknights, Dragalia Lost, Granblue Fantasy, Azur Lane и др. И сама miHoYo совсем не новичок в этом жанре: до «Геншина» она уже прославилась благодаря Honkai Impact 3rd — мобильному аниме-экшену, который тоже включает гача-механику и активно поддерживается до сих пор. Собственно, как раз после успеха Honkai китайский издатель и замахнулся на проект побольше — и поставил перед собой задачу не только сделать гача-игру, в которую будут играть во всём мире, но ещё и вывести этот исконно мобильный жанр на ПК и домашние консоли, где он сможет потягаться с традиционными ААА-проектами.

На английском кнопка, которой крутят рулетку, называется «wish», или «загадать желание». На русском — почему-то «помолиться» И в некотором смысле miHoyo справилась с этой задачей. Genshin Impact действительно не производит впечатления порта мобильной игрушки. Аниме-графика, пусть и не самая впечатляющая, смотрится вполне приятно, а пейзажи радуют разнообразием. Открытый мир настолько обширен, что на его полную зачистку уйдут недели. Сюжет, хоть и не хватает звёзд с неба, даёт действиям главного героя и характерам других персонажей достаточно контекста, чтобы игровая вселенная казалась живой. А боёвка предлагает ровно такую сложность механик и врагов, чтобы казуальные игроки любого возраста не испытывали фрустрации, а геймеры с опытом могли заниматься оптимизацией своих билдов до посинения. Словом, для людей, которые играли в мобильные гачи до этого, Genshin Impact — это однозначный прорыв и шикарная игра, равных которой до этого не было и в помине. А вот ПК-игроков и консольщиков, которые привыкли к ААА-экшенам, под завязку набитым контентом, и ММО, которые требуют высокого уровня навыка, «Геншин», очевидно, не впечатлит. Более того, рассматривая Genshin Impact с позиции перфекциониста, которому нужно максимально быстро прокачать всех персонажей, увидеть весь контент, победить всех врагов до единого и стать бессмертным, игроки отчасти сами загоняют себя в ловушку неоправданных ожиданий. «Геншин» никогда и не был рассчитан на такой стиль игры — это в первую очередь казуальная игра для казуальных игроков. Вот только miHoYo «забыла» упомянуть об этом во время рекламной кампании, продвигая свой новый проект как бесплатного конкурента ААА-тайтлов и серьёзных MMORPG. И, возможно, именно поэтому Genshin Impact до сих пор вызывает настолько полярные реакции как у прессы, так и у простой аудитории.

Цели и средства
Сервисная модель развития Genshin Impact подразумевает, что новые части сюжета выходят раз в полтора месяца с каждым следующим обновлением, а новые регионы карты — и того реже. Даже сейчас, спустя более чем год после релиза и несколько крупных расширений мира, «Геншин» предлагает игрокам дай бог чтобы 20% от своих финальных объёмов. На то, чтобы увидеть весь запланированный контент до конца, у сообщества уйдут годы. Зачистить всё это в один присест, просиживая за игрой по 12 часов в день, попросту невозможно — и не только потому, что выхода новых квестов приходится ждать месяцами. Вместе с гачей Genshin Impact позаимствовала у мобильных игр ещё одну механику: систему «смолы», или энергии, которая тратится на походы к боссам и фарм ресурсов. Смола выдаётся в ограниченном количестве каждый день, а восстанавливается очень медленно, поэтому сходу прокачать всех персонажей сразу невозможно физически. Нужно заходить каждый день, тратить накопившуюся смолу на три-четыре захода в подземелья или к боссам, по-быстрому зачищать ежедневные задания и выходить из игры, потому что больше там делать нечего (если вы, конечно, уже прошли весь сюжет). Такую же механику сдерживания прогресса игроков используют и многие мобилки: их создателям выгодно, чтоб вы продолжали заходить в игру каждый день на полчаса, а не пробегали всё за пару дней и на этом теряли интерес. Тем же, кому не терпится прокачать всё и сразу, предлагают очевидное решение: потрать немного премиум-валюты (той же, что расходуется на гачу), и смола мгновенно восстановится — бегай дальше, фарми в своё удовольствие.

Впрочем, поначалу эту планку из смолы можно не заметить вовсе. В первые 20-30 часов прохождения мир Genshin Impact кажется безграничным: вокруг столько всего можно сделать, что глаза разбегаются. В какой бы точке карты вы ни стояли, на горизонте всегда маячит что-то новое: очередной телепорт, следующий сундук, квестовый персонаж, лагерь монстров, редкий ресурс, коллекционный предмет… За сбор и зачистку всего этого добра вам постоянно выдают награды, ранг приключений всё время повышается, за это дают ещё больше наград, и прервать этот аддиктивный цикл исследования карты довольно сложно. Но запас содержимого открытого мира вполне себе конечен: сундуки не восстанавливаются, квесты тоже проходятся лишь один раз. Рано или поздно вы остаётесь один на один с опустошённой картой и… да, лимитом смолы для прокачки. Казалось бы, тут должно стать скучно, но на этом этапе игру уже жалко бросать: хочется толком докачать персонажей, выфармить артефакты получше, выбить из гачи симпатичную героиню, которая повстречалась в одном из квестов, и так далее. И единственный способ это сделать — заходить каждый день, тратить смолу, копить премиум-валюту и ждать обновлений. Собственно, как раз на такую неспешную прокачку аккаунта «Геншин», по идее, и рассчитан: самое оно, чтоб сделать ежедневные задания на смартфоне, пока едешь на учёбу, или побегать полчасика вечером после работы. Но выходит так, что miHoYo сама задвигает эту схему на второй план, выводя игру на ПК и пытаясь апеллировать к аудитории хардкорных геймеров. Ведь последние привыкли и готовы как раз гриндить, подолгу исследовать открытый мир (вещь, опять-таки, для гач совершенно нехарактерная) и в целом посвящать игре куда больше времени и сил, чем казуальная аудитория мобилок. Более того, чем дальше Genshin Impact развивается, тем менее удобна она становится мобильным игрокам. Частью персонажей тяжело управлять с тачскрина, обновления весят по 20 Гб, а графика, которая становится всё требовательнее к железу с выходом каждого следующего региона карты, задаёт жару мобильным процессорам.

При этом нельзя сказать, что игроков вынуждают тратить деньги на смолу или пятизвёздочных героев. Исследовать всю карту и пройти сюжет (который для многих фанатов «Геншина», пожалуй, остаётся самой интересной составляющей игры, пусть он и обновляется лишь раз в полтора месяца) можно практически с любой командой персонажей и совершенно бесплатно. В отличие от DLC к сюжетным ААА-играм или ММОRPG вроде WoW, ни одно из обновлений Genshin Impact не закрыто за пейволлом. И если вы из тех, кто играет в подобные штуки чисто ради истории и удовольствия от исследования мира, то «Геншин» — это поразительно огромная и качественная (по меркам условно-бесплатных проектов) игра, где уже сейчас можно провести сотню часов исключительно в сюжетном режиме и искренне привязаться к её харизматичным героям. Но, увы, если под носом всё время маячит гача, откуда можно буквально вытянуть себе личного бога, то медленно ковырять врагов при помощи базовой команды персонажей становится уже не так весело. И, возможно, именно это заставляет Genshin Impact проигрывать в сравнении с той самой «Зельдой». Ведь главный селлинг-пойнт BOTW — огромный красочный мир, полный историй и загадок, которые можно исследовать часами, — есть и в «Геншине» (а уж насколько они отличаются по качеству — вопрос, опять-таки, скорее личных преференций и наличия Switch). Другое дело, что будь в «Зельде» гача-система, откуда можно было бы сходу вытянуть премиумных Ревали или Мифу, которые бы ваншотили всех боссов, то и там неспешное исследование карты наверняка быстро отошло бы на второй план.
Китайское казино
Но мало просто всунуть в игру лутбоксы — надо ещё сделать эту механику настолько привлекательной для игроков, чтобы она в одиночку могла не только поддерживать проект на плаву, но ещё и приносить прибыль. По сути, все эти колоссальные объёмы бесплатного контента в «Геншине» оплачивают всего 1-5% аудитории — т.н. «киты», или пользователи, которые регулярно спускают на гачу сотни и тысячи долларов. А все остальные миллионы игроков либо не платят вообще ничего, либо вкладывают в боевой пропуск и мелкие покупки по тысяче-другой рублей в месяц. Но гачу при этом крутят абсолютно все.

90% предметов, которые валятся из гачи, — это мусорное оружие, которое годится разве что для прокачки более полезного обмундирования. Реальный и