Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, знаменитой прежде всего по культовому «Мору» и его ремейку, «Тургору» и «Тук-тук-тук», на этой неделе зашёл в гости на канал либертарианца Михаила Светова, где состоялась крайне интересная беседа. Мы не часто имеем возможность слышать столь развёрнутые размышления авторов и создателей игр, которые также делятся своими меткими наблюдениями как о прошлом, так и о будущем. И даже если вы не согласны с определёнными взглядами, всегда полезно (не считая того, что, как писалось выше, крайне интересно!) расширить свой кругозор и постараться понять другого человека, которому есть что сказать. Данный текст основан на свежем ролике с Николаем Дыбовским — я постарался написать всё максимально близко к первоисточнику, сокращая отдельные фразы или изменяя построение предложений, но сохраняя смысл сказанного. Также, поскольку над текстом работал один человек, возможны ошибки — буду благодарен, если вы их отметите, чтобы сохранившаяся для истории статья была лучше. В беседе пошла речь о том, что такое игра и каково её значение, о манипуляциях со стороны разработчиков, ценностях игроков, эволюции человека в целом, особенностях русского геймдева и, конечно же, ремейке «Мора» и сюжете Бакалавра. Приятного чтения (или просмотра — ролик внизу или по ссылке)!

Николай Дыбовский за работой. Вы находитесь в артхаус-геймдеве уже 20 лет. Как изменилось отношение к компьютерным играм и изменилось ли место артхауса в жанре за это время? Давайте начнём с того, что слово «артхаус» – как домовой. Все про него говорят, но никто не видел. Его достаточно сложно определить, под ним понимают разные вещи. Я сам не считаю наши вещи артхаусными. Часто бывает так, что слово «артхаус» говорят в контексте того, что это не мейнстрим. Но слово «мейнстрим» такое же неуловимое и такое же подлое, как и «артхаус». Мне кажется, самая точная система координат и точка отсчёта – не когда ты пытаешься определить себя в контексте понятий, а когда просто называешь свои задачи и цели. После этого становится понятнее, куда, к какому течению, какому направлению, какой субкультуре, может быть, относится серия высказываний, которые удалось произвести. За 20 лет игры изменились очень сильно. Изменилось отношение к играм — это гораздо важнее. Сами-то игры, в общем, как были непознаваемым, неопределённым и очень протеистичным медиумом, который до сих пор особо не понимают, как формализовать, как изучать, как строить. Очень неуловимая штука. А вот отношение к ним изменилось очень ощутимо. Когда вы говорите про задачу, которая ставится в момент создания игры – это же совсем не та задача, которую ставит перед собой игрок, когда начинает в неё играть? Задача, поставленная создателями, может принципиально отличаться от того, как игра может быть воспринята. Безусловно. Нам хорошо знаком феномен, например, когда молодые люди слушают музыку, возможно, не очень выдающуюся. Но они как бы вчитывают в неё смыслы. И говорят: «Боже мой, какая-нибудь группа Manowar — это всё, это икона музыки». Потому что я вчитал в неё какие-то вещи, которые лично мне свойственны и с которыми я теперь начал ассоциировать важные этапы своего становления. С книжками похожая история. С играми, безусловно, тоже, но в большей степени, потому что игрок значительно интенсивнее себя проявляет в игре, и у игрока всегда какая-то своя игра. Не та, которую задумал создатель. И игры, если продолжать сопоставление с другими формами организации каких-то смыслов и настроений, с другими видами творчества, в гораздо меньшей степени контролируют и восприятие, и поведение, и конечный опыт, который получает игрок. Что такое вообще игра? Чем видеоигры принципиально отличаются или не отличаются от игр, в которое человечество играло всё время до этого? Потому что игра по факту — это просто набор правил. Да. Идеально сформулировано. Игра – это набор правил. Я скажу за себя, потому что нельзя говорить о том, какие игры для кого чем являются. Понятно, что игры азартные создают совершенно особый вид опыта, игры состязательные — другой вид опыта, игры более увлекающе-погруженческого типа, которые, скорее, создают какую-то интерактивную модель, имитацию вселенной – третий вид опыта. Это всё разные вещи, и говорить о них в целом всегда очень опасно. Я люблю сравнения с животным миром. Понятно, что и ящерица, и богомол, и гриф, и дельфин — эукариоты. Но при этом они абсолютно разные существа. Так и с играми. Но я понял Ваш вопрос. Игра, особенно сейчас, в контексте современности, которая особенно ярко демонстрирует, насколько неустойчив человек, насколько он как мыслящий субъект и как биологическая особь, не побоюсь этого слова, неадекватен тому уровню запросов, с которыми его столкнула и созданная им цивилизация, и уровень технических вызовов, на которые ему необходимо отвечать, и уровень качества принятия им решения, качества обработки им информации. И я бы предпочёл сейчас рассмотреть игры с этой точки зрения. Потому что, пожалуй, эти вопросы сейчас волнуют, наверное, очень многих наших современников. Особенно, наверное, моих соотечественников, которые неизбежно вынуждены осознавать, насколько опасное явление информация. Такое же, как и радиация. С которой можно и нужно работать. Но работать с ней нельзя без специальной подготовки. Есть люди, которые просто погибают под её излучением. Есть люди, которые могут сопротивляться ей и могут даже использовать её на пользу. Вернёмся к играм. Игры – это, прежде всего, инструмент, где человек должен постоянно принимать правильные и неправильные решения. Когда мы слушаем симфонию, смотрим фильм, участвуем в перформансе, читаем книгу, мы всегда обрабатываем информацию. Но эта информация не требует от нас немедленной самоидентификации относительно неё, принятия решения и оценки себя, мгновенной и постоянной. Насколько я в этой системе правил управляем? Насколько я управляю самим собой и чем-то ещё? Насколько моя свобода является мнимостью? Насколько, наоборот, она достижима за счёт моих подвигов, моей работы, моих навыков и моих способностей учиться? Вот что такое игры, прежде всего, для меня. Это модели, в которых мы учимся работать с информацией. В какой степени игры помогают подготовиться к этому сложному миру, работать с информацией, а в какой степени помогают от этого сбежать? Стать этакой виртуальной заменой реальности. Тут решает каждый сам. Потому что игр бесчисленное множество. Когда я учился, мы на филфаке спорили, что такое текст. Инструкция по пользованию стиральной машинкой – это текст. У этого текста есть определённая структура, у него есть художественная ценность. Она, может быть, не очень большая, но она есть. У него есть какая-то суггестивная составляющая. Этот текст призван внушить нам определённые установки, определённый тип поведения. Инструкция тоже может быть хорошей или плохой. Например, замечательная книжка «Пиши, сокращай» Ильяхова прекрасно показывает, что даже такие тексты должны быть обработаны творчески и преподнесены человеку, чтобы человек получил финальный месседж в максимально чистой и усваиваемой форме. То есть инструкция для стиральной машинки и «Дон Кихот» Сервантеса — и это текст, и это текст. Надпись «***» на заборе — это тоже текст. И специалист, профессионал должен их рассматривать одинаково. Как биолог, опять же, с одинаковым уважением рассматривает и ланцетника, и синего кита. Потому что и то, и другое – живые организмы. С играми похожая история. «Насколько игры решают эту задачу?» — спросили меня Вы. Какие-то лучше, какие-то хуже. Сейчас всё больше режиссёров игровых, что называется по-английски «game director», или «game designer», «lead game designer» — в играх очень много аналогов человека, который действительно проектирует игру как инструмент, который должен что-то сделать с человеком. Какой-то фокус. Как иллюзионист-фокусник, демонстрирующий некоторую технику. В общем, этот человек создаёт игру с какой-то целью. Я очень любил студентам приводить пример, когда они говорили: «Фу, этот ваш Match 3 («три в ряд» — прим. ред.), этот ваш гиперкэжуал — это всё так пошло, так вульгарно. Я не хочу этим заниматься, я хочу делать нарративно-ориентированные, глубокомысленные, метафорические проекты». И я всегда старался их убедить: «Ребята, да вы что? Гиперкэжуал — это же потрясающе! Вообще, любой фритуплей (ну, не любой гиперкэжуал является фритуплеем, и наоборот, но часто эти вещи у нас идут как-то близко). Посмотрите: люди, которые занимаются монетизацией — это люди, которые занимаются управлением человеком. Которые, играя на ваших самых базовых инстинктах, играя на вашем неумении или нежелании думать, на вашей усталости, на ваших предрассудках, на ваших когнитивных искажениях, заставляют вас расставаться с существенной частью вашей силы в виде денег. Они отнимают у вас деньги. Если деньги — это определённый знак информации, который символизирует некоторые ценности, некоторый объём наших возможностей, у вас буквально отстригают жизнь по кусочкам. Как они это делают? Как они этого добиваются? Вы же подготовлены, вы же такие умные. А перед вами робот, перед вами глупая система, вы таких видели уже штук пятьдесят. А она — раз, и как тот самый фокусник-иллюзионист что-то с вами делает, и вы берёте и платите. Почему? Каким образом? Или, может быть, вы не платите, но вы предсказуемо совершаете ошибку, на которую рассчитывают дизайнеры игры. Они хотят, чтобы эту ошибку совершили, и вы её совершаете, как зайчик. Даже если вас предупредят, что вы сейчас совершите ошибку. Ты говоришь: "Ах, шайтан, ты меня не проведёшь! Я знаю, что ты хочешь, чтобы я сделал". И совершаешь ошибку». Если говорить про гиперкэжуал и помещать это в контекст эскапизма в целом: говоря об эскапизме, мы часто представляем какие-то супериммерсионные игры. Но на самом деле форма эскапизма наиболее ярко выражена в играх типа Flappy Bird и всего того, что просто ест твоё время и позволяет тебе погрузиться в набор каких-то очень простых правил, отключиться от сложностей, которые тебя окружают. Да. Я часто замечаю, что мои собеседники эскапизмом называют именно тотальный уход от окружающей действительности в максимально подробно имитирующую действительность альтернативную вселенную. Однако простые игры дают гораздо более инструментальную форму эскапизма, потому что они дают нам иллюзию роста, они дают иллюзию контроля. Человек очень скучает без контроля. Он не может в реальной жизни контролировать всё, что ему хотелось бы контролировать. Ему показывают: «Смотри, если сейчас ты четыре синих алмаза потратишь правильно, ты поднимешься не на один, а на два уровня». И человек чувствует, что он принимает правильное решение, он чувствует, что он растёт. И что есть понятная система правил, абсолютно понятная. Знаете, есть расстройства личности, например, ананкасты. Околоаутические расстройства. Ананкасты очень любят, когда всё по правилам. Они требуют, чтобы все жили по определённым правилам, чтобы все всегда ставили стакан справа от тарелки — ни в коем случае не слева. Все обязаны так жить. И это нормальные люди, это даже не аспергеры. Это более лёгкая форма отклонения. Но им очень важно, чтобы в мире были правила и все их соблюдали. Когда люди не соблюдают правила, им плохо физически. Они чувствуют, что мир разваливается на куски. Видите, я свожу разговор к одной и той же теме. К тому, как мы используем наш мозг. Игры сейчас находятся в таком состоянии, когда многие создатели игр, геймдизайнеры, проектируя некий диалог с игроком, проектируя поведение игрока и проектируя некий трек поступков для игрока, делают это, может быть, даже интуитивно, не ставя целью заставить человека рефлексировать свой опыт и говорить: «Опа, батюшки, и действительно, зачем я сейчас это решение принял? Это было неправильно. Я принял его, потому что оно мне было навязано фактически. Стоп-стоп, больше я так делать не буду. Ну-ка, позвольте, я всё переиграю и сделаю всё самостоятельно, как я хочу». Потом оказывается, что и это было тоже частью замысла — есть и такие игры, Pony Island, например. Самообман игрока, его ложные ожидания играют на них и делают их инструментом [нечётко]…

The Stanley Parable: Ultra Deluxe Как и The Stanley Parable. Да. И вот такие простые игры дают человеку некую иллюзию контроля и понятную систему оценки его поступков. Сейчас ты поступил правильно — вот тебе за это понятная награда. Сейчас ты поступил неправильно — вот тебе за это понятное наказание. Это упоительно. Безумно хочется в жизни так же апгрейдиться. Воспитывать в себе силу воли. У меня нет такого интерфейса, который говорит: «Сейчас, Николай, ты вовремя пришёл на подкаст — вот тебе +1 к силе воли, молодец, не опоздал». Level Up! Нет, никто, даже Михаил мне этого не скажет сейчас, хотя мне очень хочется услышать… Молодец, Николай, что вовремя пришёл. Ну я напросился. Спровоцировал этот поступок как опытный геймдизайнер. В общем, это упоительное чувство, когда ты понимаешь, как жить. Я сам просил не склоняться к этим темам, но невозможно к ним не склоняться: сейчас мы кругом видим очень много людей, которые буквально превращаются во что-то очень странное. Потому что они защищают понятную им систему ценностей, когда мы их ставим перед необходимостью пересмотреть шкалу оценок. Они чувствуют, что вы наносите удар по их жизни, их основе жизни — как Основа Жизни господина Уэфа. Человек будет защищать её насмерть, жертвуя всем. В жизни ещё и ставки принципиально иные. Тот эксперимент, который доступен в видеоиграх, недоступен в жизни. Это заставляет людей хвататься за свой выбор гораздо более отчаянно. Верно. Всё, долго мы [об этом]. Меня часто уносит. Я хочу сказать, что лично для меня игры – это, прежде всего, тренажёры. Это модели, в которых мы учимся использовать свой ум, использовать мозг как генератор определённых паттернов поведения. Никуда от них не деться. Мы всегда будем управляемыми, мы всегда будем думать нечисто, с искажениями, с предрассудками, какими-то штампами и клише, с понятными и непроверенными нами матрицами. Это будет всегда. Либо нужно использовать это, как в айкидо мы используем энергию противника, чтобы он сам себе плечо вывихнул, либо мы не используем это, и в итоге это делает с нами то, что сейчас происходит за окном. Нет ли тут момента, что это очень романтичный взгляд на видеоигры? Они учат отказываться от собственной свободы в пользу подчинения правилам. То, что Вы называете чувством контроля — это чувство контроля в рамках правил, которые были заданы третьим лицом. Это подчинение каким-то незыблемым законам вырабатывает в человеке конформизм, который в итоге заставляет его в реальной жизни хвататься выбор, который ему навязан, например, государством. И воспитывает человека. Думаю, очень многое зависит от конкретного произведения. Как с книжками и фильмами. Бывают хорошие, бывают не очень, бывают посредственные. Бывают произведения, которые сознательно убеждают нас в том, что реальность проще и примитивнее, чем она есть на самом деле. С какими-то задачами, которые известны (или даже неизвестны) автору. Есть произведения сложные, которые заставляют нас пересматривать картину мира и говорить, что всё значительно более многообразно и неоднозначно, чем вы привыкли думать. Именно такие книжки я привык называть хорошими. Которые от многократного перечитывания снова и снова усложняют твою картину реальности. И какое-то количество категорий, которыми эта реальность описывается, и какие-то вещи, которые ты раньше по умолчанию считал для себя уже решёнными, заставляют снова к ним возвращаться и пересматривать. С играми очень похожая история. Да, какие-то игры воспитывают этот конформизм. Какие-то игры сознательно превращают вас в роботов, потому что это выгодно создателю игры. Робот охотнее платит, робот лучше управляется, и робот покупает то, что ему предлагают купить. Есть игры, которые, наоборот, играют с человеком и проверяют на прочность его модели мышления и поведения. И таких сейчас появляется всё больше. Мы в самом начале с негодованием отвергли слово «артхаус». Я бы назвал это режиссёрским геймдизайном. Бывает режиссёрское кино. Когда кто-то берёт на себя ответственность за проектирование системы вопросов, перед которой неизбежно встаёт игрок. Как он на них отвечает и какими художественными инструментами он чувствует, осознаёт несостоятельность каких-то первоначальных установок — это уже зависит от мастерства режиссёра. Кто-то это делает хорошо — например, Кен Вонг (ведущий дизайнер Monument Valley — прим. ред.) или Дженова Чен (геймдиректор Flower, Journey — прим. ред.). Кто-то это делает хуже, как я, но пытается.

Journey Нет ли здесь ощущения, что, когда мы говорим о видеоиграх, мы искусственно смешиваем нарратив и правила, по которым видеоигра устроена? Нарратив ближе к литературе и драме, а правила как раз и являются той коробкой, которая даёт человеку ощущение контроля и в то же время автоматически помещает его в систему подчинения. Мне кажется, это две совершенно разные темы: нарратив и правила. Ну, в общем, да. Я всё время обращаюсь к опыту работы со студентами, который очень много мне дал за последние годы. Первокурсников я часто старался немножко сбить с установки, что по умолчанию игры — это видеоигры. Да, сейчас большинство игр существует именно в такой форме. По понятным причинам. Потому что эти устройства очень полезны для нас, они вобрали многие необходимые для нас коммуникации, нам удобно всё делать именно тут. Но тем не менее я обычно часто говорил им, что, вообще-то, ребята, преферанс — это тоже игра, на минутку, футбол — это тоже игра. И хороший геймдизайнер должен уметь спроектировать хорошую спортивную игру. Вот есть ли в футболе нарратив? Интересный вопрос. На самом деле, я считаю, он там есть. Я бы сказал, что в футболе нарратив – в первую очередь, это легенды команд. Совершенно верно. Да. Большой околофутбольный мир, мир футбольных фанатов, неких противостояний, которые в форме футбола, в какой-то эрзац-форме, переживают народы, болея за свои национальные команды. Или, если это клубный футбол, есть легендирование клуба, которое является облегченной иллюзией военного конфликта. Но в футболе есть и нарратив более сложного уровня. Есть нарратив тактического проектирования игры. Та же самая история с шахматами. Я знаком с мастерами спорта по шахматам, которые живут этим. Они говорят, что шахматы — это абсолютно универсальная игра, которая описывает практически все типичные ситуации, в которые может когда-либо попасть человек. Почитайте, например, книжку «Фламандская доска» Реверте — там околошахматный нарратив показывает, насколько эта игра выходит за рамки сугубо тех типов ходов, которые могут совершить фигуры, и того, что мы обычно объясняем детям. Поэтому нарратив – это вещь, которая привязывает игровые правила к реальным ценностям человека. Я бы так это определил. Делается ли это текстом, делается ли это с помощью каких-то литературно-кинематографических приёмов, знакомых и удобных для нас схем. Потому что они правда работают, они хорошие, они проверены временем, они легко усваиваются игроком. Когда его знакомят с новой системой правил, это всегда тяжело, потому что надо всё это учить. И не всегда они интуитивно понятны. А какие-то архетипические вещи, фрагменты мономифа усваиваются буквально как бульон. Не надо что-то специально человеку объяснять. Поэтому они удобны. Но на самом деле суть игрового нарратива в следующем. «Две синих равно одному красному, при этом красный всегда нечётный, а синий кратен пяти»… «И зачем мне это надо? Зачем мне вообще учить это?» — спрашивает человек. «Игрок, ты выиграешь. Ты получишь приз, звезду на фюзеляж, если ты правильно спланируешь свои синие, кратные и чётные». Но человеку этого мало, и он хочет понять, что это значит лично для него, почему лично для него эти вещи имеют какое-то значение? В шахматах проще: вот наши, а вот враги. Вот белые, а вот чёрные. Нет ли здесь такого, что эта абстракция позволяет человеку диссоциироваться от своего «естественного состояния» и воспринимать ценности, которые в противном случае вызывали бы у него какие-то эмоции, как те самые фигуры на доске? Мы играем в «Цивилизацию», бомбим ядерной бомбой соседний город, чтобы выиграть в игре, и для нас человек превращается в статистику. И те ценности, которые представляли бы что-то для нас в реальной жизни, получают такой уровень абстракции, что становится очень легко совершать поступки, которые человек никогда бы не совершил в жизни. С Вами ужасно интересно разговаривать, Михаил. Да, верно! На самом деле мой подход к играм как раз очень сильно зиждется на, может быть, романтизированном представлении. Я верю в эволюцию, причём эволюцию достаточно стремительную. И я чувствую, что человек сейчас очень сильно меняется. Не только как мыслящий субъект, но и как особь. Сейчас мы находимся в невероятно интересном, ключевом, может быть, историческом периоде за всю историю существования нашей цивилизации. Сейчас людям необходимо совершить определённый качественный скачок, чтобы, возможно, в будущем они смогли адекватно занять своё место во вселенной нового типа. Я не хочу произносить какие-то пророчества по поводу триумфа искусственного интеллекта. Но тем не менее уже понятно, что это не за горами. И вообще роль человека как некого организма в свете этой грядущей революции будет очень сильно переосмыслена. И сейчас нам нужно сдать какой-то очень важный экзамен на то, как мы думаем, как мы воспринимаем, как мы поступаем. И та грань, которую, Михаил, Вы отметили, этот уровень абстрагирования, который позволяет, не прибегая к каким-то искусственным, привычным нам с детства сказкам, условно, действительно создавать ценности в исключительно логических и поведенческих моделях, наделяя их самостоятельно своими ценностями – это в том числе показатель качественного скачка. Каким-то людям уже удобно, им уже не нужен нарратив, чтобы игра стала для них генератором полезного опыта, а каким-то людям нарратив по-прежнему очень нужен. И ничего плохого в этом нет. Я просто говорю, что на наших глазах сейчас происходит что-то очень интересное и важное. С тем, как мы думаем и как мы себя ведём. Звучит как отказ от человеческого в некотором смысле. Переход на следующий уровень как отказ от человеческого. Почему? По-моему, совсем наоборот. Я проведу параллель. Это логика такого умного гена, как у Докинза, где человек – это просто двигатель того эволюционного прогресса, который заложен в гены. И на самом деле решения, которые мы принимаем, продиктованы большой целью, которая нам не видна изнутри. То, как Вы описываете сейчас эволюцию человека во что-то новое, его абстрагирование от, я бы сказал, человеческого, для меня звучит как-то похоже. Что мы – это просто топливо этого прогресса. Нет, это какой-то людоедский подход. Я, конечно, не хотел этого сказать. Я не говорю, что надо сейчас отделить овец от козлищ. Это как-то ужасно страшно звучит. Нет, боже упаси! Я говорю о том, что — я сейчас скажу злую вещь — люди не равны между собой. То есть они равны, безусловно, в праве на уважение, на достоинство, на отношение к ним. Но они не равны по типу задач, которые они могут решать. Это просто данность, к сожалению. Какие-то люди могут решить определённую задачу, а какие-то не могут. И в этом нет ничего плохого, в этом нет какой-то дискриминации, я не призываю говорить, что это Люден, который пойдёт в будущее, у него золотой билет, а вот это не Люден, это человек, поэтому у него билета в будущее нет. Стругацкие, кстати, в книжке «Волны гасят ветер», мне кажется, правильно описали эту проблему. Потому что Стругацкие пережили ужас фашизма, они застали блокаду Ленинграда. Этот ужас фашизма проходит красной нитью сквозь все их книги. Они очень близко к сердцу понимали кошмар этого сортинга на какие-то разные типы, чем это чревато, чем это грозит. У них почти во всех произведениях так или иначе поднимается эта тема. Даже вся эта их прогрессорская история. Как ни странно, видно, что этот шрам болит у них всю жизнь. И в книжке «Волны гасят ветер» они нашли очень точный ответ на этот вопрос. Да, к сожалению, они были вынуждены смириться, что будут люди, которые останутся на определённом уровне развития, и дальше уже ничего с ними не произойдёт. Это не значит, что они хуже. Нет, может быть, они даже гораздо лучше. Но какие-то люди неизбежно пойдут дальше, потому что разум должен развиваться. Я совершенно точно про себя могу сказать, что я не отнесусь к тем, кто пойдёт дальше. Я прекрасно понимаю свои возможности. Понимаю ограничения по возрасту, которые явно на меня накладываются, какие-то предрассудки, от которых я даже не захочу, может быть, отказываться. Я понимаю, что мой разум уже совершенно не подходит для задач определённого типа. Всё, он не может их решить. Я бы хотел, чтобы, может быть, мой сын научился их решать. Ничего плохого в этом нет. Это неизбежно просто. Что-то должно происходить с разумом, потому что иначе [нечётко].

Нет ли здесь такого момента, что проблема как раз в том, что мы воспринимаем это как прогресс, а не типирование? Типирование. Я ждал этого слова. Это страшное слово. Эта тема не может оставлять равнодушной. К ней снова и снова возвращаются. И в свете той же проблемы сингулярности, о которой мы только что упомянули, она тоже возникает. Типирование, в сущности, облегчает нагрузку на наш мозг, потому что оно позволяет проще определить некий кластер информации, которая будет легко мной восприниматься. И кластер задач, которые я с удовольствием легко могу решать, не теряя при этом своей идентичной, своего достоинства и всего того, что находится на верхушке условной пирамиды Маслоу. Потому что в масштабах человечества вообще я не могу. Мне некомфортно в мультиплеерной игре состязаться с несколькими миллионами игроков. Я хочу клан. Я хочу, чтобы мне сказали: «Дружок, вот твоя вселенная. Мы подобрали тебе по тому, как ты себя ведёшь… Не знаю, нейросеть по твоим поступкам, по твоим ответам подобрала тебе, как музыкальные сервисы любимую музыку, людей, с которыми тебе будет интересно. Это ваш карасс, как у Воннегута». И, в общем-то, я счастлив, потому что за меня сделали кучу работы по отсеву тех, с кем мне будет либо не очень интересно, либо не очень комфортно. Это сортинг. И я думаю, что этот сортинг действительно неизбежен. Просто потому, что наш процессор уже не в состоянии выносить такую нагрузку по обработке миллиона файлов. Сто он может обработать, а миллион – уже нет В таком случае почему слово «типирование» вызывает отторжение? Ну да, люди разные. Это не значит, что одни хуже, а другие лучше. Это значит, что они выполняют разные функции в рамках глобального нарратива, про который мы ничего не понимаем, но который есть. Как почему? Потому что типирование — это навязанные ограничения. Посмотрите, например, на соционику. Почему к соционике столько претензий? Она считается квазинаукой, но тем не менее она занималась хорошим делом – она пыталась популяризовать некие юнгианские категории, которые были трудны в усвоении непрофессионалами. Это была как бы психология для самых маленьких. Идея соционики была в том, чтобы воззвать к какой-то терпимости и показать, что люди очень разные, нельзя всех мерить своей меркой. Потому что ты Байрон, а это Драйзер, а это Гамлет. И они разные. И тебе всегда будет с Гамлетом плохо, если ты Драйзер. Поэтому не суди его своими мерками, не предъявляй к нему таких же требований, как к себе. И идея соционики была в том, чтобы в такой немножко детсадовской форме, на кубиках показать разнообразие личностей. Но посмотрите, к чему это привело. Популярность соционики создала массу очень курьёзных и достаточно часто встречающихся вещей. Когда особенно молодые люди воспринимали соционику как инструкцию по социализации. И они говорят: «Так, я сейчас тебя типирую, погоди, ты мне пока свой телефончик не давай. Сначала определись, будь любезен, Гамлет ты или Робеспьер? Ах, ты Дон Кихот! Пошёл нафиг, не хочу с тобой общаться, потому что ты у меня в антифазе». И это было очень неуклюже, нелепо. И не только молодые люди, и взрослые себя так вели. В принципе, это очень соблазнительно. Когда типирование становится удобным способ упростить картину мира, конечно, им будут пользоваться. Это как «заставь дурака богу молиться — он себе лоб расшибёт». Поэтому типирование опасно. Любое типирование — это упрощение картины мира. Упрощение всегда от лукавого, а усложнение всегда хорошо. Бог задумал наш мир сложным. «Цветущая сложность». Это кто-то из средневековых схоластов сказал, то ли Фома Аквинский, то ли Блаженный Августин. «Цветущая сложность». Когда мы обращаемся к «цветущей сложности» и утверждаем её существование, мы начинаем говорить о каком-то метанарративе. Но проблема с метанарративами в том, что каждый начинает считать, что его нарратив и является тем мета, который и заслуживает воплощения, доминирования и так далее. Если мы говорим про авторов, то многие, я понимаю. И я не вижу здесь большой беды. Я помню, когда в начале 90-х рухнул железный занавес — было столько переводной фантастики, всюду стояли книжные прилавки в Москве. Было столько всего! И я помню, с какой бешеной скоростью мы, как взбесившиеся шредеры, лопатили-лопатили эти книжки. И я помню, какими это было шоком, потому что столько разных миров! И люди действительно буквально играли, они говорили: «А ты в каких мирах ориентируешься?». Человек говорил: «Я больше по Муркоку». Кто-то говорил: «Я больше по Желязны». Кто-то говорил: «Я больше по Стругацким». И эти вселенные требовали, чтобы мы прыгали, как Вы говорите, из нарратива в нарратив. И именно их обилие, черты, которые их объединяют и, что важнее, черты, которые их различают, показывали, что это была в виде манной кашки подготовка к какой-то квантовой мультивариантности вселенной, когда у нас один фотон может пролететь сразу сквозь несколько отверстий. И они не исключают друг друга, они существуют одновременно и не требуют, как какие-то церковные вероучения, признать что-то единственно правильным, а остальные — это ереси, и они подлежат истреблению. Нет. Но они существуют в рамках нарратива, которым скованы мы все. В рамках тех правил, которые даны нам в ощущениях и за пределы которых мы выходить пока не научились. И непонятно, научимся ли. Научимся. Почему мне так нравятся игры? У них есть очаровательная черта, невероятно полезная, имманентная. И я мечтаю, что она останется с играми навсегда. Это некая несерьёзность игр. Я часто краснею, когда мне приходится рассказывать людям старшего поколения, ровесникам моих родителей или чуть моложе, чем я занимаюсь. Мне всегда приходится оправдываться: «Я делаю не такие игры, как вы подумали!». По их глазам я вижу, что они подумали, да, подумали. И я им говорю это таким речитативом почти зарифмованный монолог о том, что игры – это новые медиа, что это как кино, только по-другому. Я вижу, как они чуть-чуть расслабляются и говорят: «А, ну ладно, ты гляди у нас!». Потому что игры несерьёзны, игры понарошку, игры невсамделишные. Они и тренажёр, который позволяет нам адаптироваться к новым формам реальности, и они несут невероятно важную миссию, предлагая сложные альтернативные модели того, как ещё может быть, как ещё умеет время, как ещё можно с пространством, как ещё можно использовать память и так далее. При всём при этом, будучи безответственным, лёгким, карнавальным, скоморошеским развлечением, игры могут разрешить себе абсолютно что угодно. Мы даже сейчас говорим, и я говорю не как учёный, который исследует какой-то культурный феномен. Я говорю совершенно безответственно, как скоморох, который придумывает игры. Что хочу, то и делаю. Нет ли здесь риска, что игры из скоморошества понарошку начнут превращаться в искусство. И отношение к искусству как к политическому совершенно конкретно. И история гонений на искусство говорит нам о том, что в какой-то момент это «понарошку» заканчивается. Но скоморошество – это тоже искусство, на самом деле. И искусство всегда понарошку, на самом деле. Действительно, вопрос ответственности, которую несут какие-то вещи. Почему, например, в 18 веке у людей, которые писали трагедии, ответственности было гораздо больше? Потому что именно трагедии несли некую воспитательно-просветительскую функцию, именно на трагедии водили молодёжь, чтобы показывать примеры правильного поведения, как нужно жертвовать чувством ради долга и вот это всё. И у них были очень жёсткие правила, по которым что-то можно было в трагедиях показывать, что-то нельзя. И они занимались жесточайшей самоцензурой, потому что осознавали эту миссию, все эти высокие жанры. А были жанры низкие, скоморошеские. И они как раз были более свободными. Это была и комедия, и всякие романные, площадные, фольклорные формы, которые потом и превратились в топливо для живой литературы, которые Пушкин так любил в том числе. И это даёт играм, мне кажется, шанс сыграть очень важную роль в тулките для проверки своего ума на адекватность, на зрелость, на умение учиться и переучиваться, умение менять ценности, не стыдя себя за это. Я выбрал себе класс Паладин и выбрал себе расу, выбрал кодекс, и теперь я обязан быть верен ему до конца жизни. Нет. Я беру, и как в Planescape: Torment, теперь я Маг-хаотик. «А тебе не стыдно, что ты был Паладином, а стал Маг-хаотик?». Человек говорит: «Нет, не стыдно, потому что это игра. Ага, выкусили?». Ему говорят: «Ну ладно, смотри, в жизни так не делай только». Нет ли здесь такого, что игры в силу своей большей абстракции, по сравнению с традиционными произведениями искусства, по этой же причине остаются более простыми? Даже фольклор, о котором Вы говорили, был заряжен некоторым смыслом, который пытался донести автор. И даже в Советском Союзе это было — самые политнекорректные вещи были написаны в формате сказки. Вспомнить того же Щварца, «Убить дракона». В формате трагедии это представить невозможно. В то же время от разных людей можно услышать, что игры как будто в принципе не задаются такими глобальными вопросами и не пытаются донести какие-то ценности сами по себе именно потому, что это просто набор правил, с которыми человек делает что захочет сам. Отличная подача. На самом деле, когда автор своим произведением пытается чему-то научить или нести ценности, предполагается, что у него есть готовый ответ или вопрос, который надо задать. Есть что-то, что человек должен принять в готовом виде и дать ответную реакцию на это. Причём, как правило, эта реакция остаётся безответной, потому что в случае с односторонними произведениями, которые не реагируют на наша восприятие, эта реакция остаётся неуслышанной. А игра, в сущности, очень недидактична. Игра, в отличие от литературы, фильма, спектакля, музыки, не несёт, как